296 Pìccola, Enciclopedia di giuochi
rappresenterà il primo pnnto della tessera, la seconda il secondo.
Esempio: Il numero pensato dato da aggiungere sia 8, e la persona che ha pensato la tessera annunzi un totale di 85. Da 85 si sottragga mentalmente 5 volte 8, cioè 40 ; resta 45, per cui la tessera pensata sarà il 4-5.
3° — Indovinare le estremità
di un giuoco di dominò.
Se le tessere vanno sino al doppio sei, è facile convincersi che se si dispongono tutte le tessere una accanto all'altra, coprendo man mano le finali, si dovrà necessariamente formare con esse una catena consecutiva. Da ciò risulta, che se si toglie dal giuoco una tessera, il 4-5 per esempio, le estremità della catena interrotta saranno date da un 4 e da un 5.
Chi non conosce questa proprietà del giuoco del dominò, rimane sorpreso quando una persona, dopo aver mescolato le tessere, lo invita a disporle come meglio crede, annunciandogli i punti rappresentati dalle due estremità della catena 0).
4° — Le disposizioni rettilinee del dominò.
A chi non sa come cacciar la noia consiglio un giuoco di... pazienza con il dominò ; di formare, cioè, tutte le combinazioni di cui sono suscettibili eli prendere le tessere del dominò le une in rapporto alle altre.
Sono convinto che ben presto abbandonerà l'im-
(i) Il sieur Bachet, un paio di secoli fa, scrisse appunto un trattato sui problemi plaisables et d&lectables del giuoco del dominò, dal quale ho tolte molte di queste note.