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Piccola Enciclopedia di giuochi e passatempi per giovani ed adulti

Jacopo Gelli
Ulrico Hoepli Milano, 1929, pagine 584

Digitalizzazione OCR e Pubblicazione
a cura di Federico Adamoli

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   Undici giuochi (lei dominò
   263
   Esempio: Una delle estremità del giuoco sia 3 ; contro il 3 non si può posare che : 4-0, 4-1, 4-2, ecc., perchè solamente il 4 sommato col 3 dà 7.
   Si addimandano matadors le tessere, la somma dei punti delle quali è 7. Tali sono : 3-4, 5-2, 6-1 e. il doppio bianco, e si possono appoggiare a una bianca senza alterarne il valore. I matadors servono a continuare il giuoco, che altrimenti sarebbe chiuso con una Manca.
   I matadors si posano di traverso, in senso perpendicolare, come ì doppioni, che in questo giuoco però seguono la disposizione regolare delle altre tessere.
   Accanto a un matador s'ha da posare una tessera che abbia uno dei due punti del matador.
   Quando un giuocatore non può posare alcuna tessera, perchè non gli è possibile combinare il 7, ricorre al deposito e pesca fino a che non trova la (essera desiderata.
   Allorché il giuoco è chiuso, ciaspun giuocatore conta e dichiara i punti rimastigli; la vittoria rimane a quegli che ne ha meno.
   II matador si fa in due giuocatori, ciascuno dei (piali al cominciar della partita prende tre tessere, ina se ne prendono anche sette, e la posa si fa alle due estremità del giuoco, oppure ad una sola.
   Si stabilisce pure se un giuocatore non possa, oppure se debba ricorrere alla pesca anche quando è saputo che non esistono più tessere da posare, cioè capaci di formare 7 con le estremità del giuoco.
   Il giuocatore che per un motivo qualunque non può poxure, esclama: passo.
   A seconda delle convenzioni stipulate, talvolta non
   < iihblìi/atorio l'uso del matador; allora il giuocatore
   < lic lo possiede può non giuocarlo, ma andare alla /unni, pei- non -passare.
   I ,'n hi lì IA di questo giuoco consiste nel chiuderlo con ii mi testiera che dà una finale bianca, quando