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Piccola Enciclopedia di giuochi e passatempi per giovani ed adulti

Jacopo Gelli
Ulrico Hoepli Milano, 1929, pagine 584

Digitalizzazione OCR e Pubblicazione
a cura di Federico Adamoli

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   Undici giuochi (lei dominò
   259
   <,ii:ilido una estremità è stata coperta con una tes-nitm l'In- non vi si adatta, purché il giuocatore, che M'i'iii' il compagno che ha errato, non abbia posato ii mni volta una propria tessera.
   is. Le tessere non si tengono in mano, ma sulla Invola, perchè sia facile contare quante sono.
   19. Il giuocatore che passa, quando può posare, perde la partita e la fa perdere al compagno.
   :.!<). Quando un giuocatore per errore scopre una lesserà-, può essere costretto a posarla, se si adatta ad ima estremità del giuoco.
   L'I. Durante la partita non si deve domandare: ('hi ha posa? nè: Quale tessera ha posato?
   22. Qualunque segno e qualsiasi parola è inter-
   1° — Dominò a due.
   La partita a due, detta anche a quattr'occhi, si giuoca ai punti da fissarsi prima d'incominciare il giuoco, con sei, sette, otto, dieci, dodici o quattordici tessere; ma in generale si fa con sette tessere per giuocatore.
   Lo scopo della partita è di fare dominò, o chiudendo il giuoco, supponendo di restare con meno piinli dell'avversario; o posando tutte le tessere che ni nono tolte per la partita.
   Il giuocatore che fa dominò segna a suo vantaggio la differenza tra i punti rappresentati dalle tes-hcri• rimaste in sua mano, e quelli delle tessere n i.ili' nelle inani dell'avversario.
   I/ir partita si fa quasi sempre ai cento punti e la li nudili',na chi li raggiunge per primo.