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Piccola Enciclopedia di giuochi e passatempi per giovani ed adulti

Jacopo Gelli
Ulrico Hoepli Milano, 1929, pagine 584

Digitalizzazione OCR e Pubblicazione
a cura di Federico Adamoli

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   ì'iecola Eiiciclopedia di giuochi
   quale, addizionate, dànno il o 19, 8 o 18, deve scoprire il .suo giuoco e tutti gli altri, compreso il Pan clliere, devono imitarlo.
   TI banchiere ritira le scommesse dei giuocatori clu? hanno un punto interiore al suo; ma perde quelle di coloro che hanno fatto più di lui. Fa pari e patta con quelli che hanno fatto gli stessi punti del banco.
   Quando nò il puntatore nè il banchiere fanno 9 o 19 ; 8 o 18 di prima mano, questi offre a quelli una terza carta, e una ne prende per sé, se gli conviene. Questa terza carta sì dà sempre scoperta.
   Quelli che non la vogliono, fanno : Resto.
   Compiuto il giro, tutti coloro che hanno accettati' la terza carta scoprono il proprio giuoco. In allora il punto migliore è 29, quindi viene il 28 e poi il 27 e il 26, ecc.
   Quegli che ha più di 29 è morto e perde la posta di jnen diritto, anche se a suo turno II banco muore.
   Il banchiere guadagna sui puntatori che hanno il punto inferiore al suo ; e perde le scommesse di colóro che lo hanno maggiore. Inoltre, perde con tutti se fa più di 29.
   È importante, a questo giuoco, saper giudicare se convenga o meno chiedere la terza carta. In generale si richiede quando s'ha meno di 4 o di li : si resta quando s'ha (5 o 16.
   61° — Il Macao (Baccarà all'Italiana).
   Il giuoco del Macao è una partita di carte che so miglia a quella del Ventuno. di cui è una variante.
   Nel giuoco del Macao il banchiere dà una sola carta a ogni giuocatore.
   Le ligure e i dieci non contano ; l'asso vale un punto, ma per vincere ci vogliono 9 punti, o avvici narsi più che sia possibile a questo punto.