Oltaiitaitue giuochi ili carte non proibiti e proibiti 184
e non nero ; su di un altro un albergo (o dogana) ; alila terza una campana, ; sulla quarta un martello ; sulla quinta una campana e un martello.
Inoltre occorrono :
2. Otto dadi di cui sei lianno impresso una cifra sopra un lato solo, da 1 a 6 ; sopra il 7° dado è disegnata una campana ; sull'80 un martello.
3. Un bossolo per gettare i dadi.
4. Un piccolo martello per aggiudicare all'asta le cartelle.
5. Un sacchetto per le marche.
Un giuocatore fa da cassiere ; prende il sacchetto delle marche, che distribuisce in numero eguale ira i giuocatori. Ciascun giuocatore paga le marche una minima convenuta; e prima di principiare il giuoco ne mette 12 alla massa del banco.
Quindi il cassiere mette all'incanto le 5 cartelle, die vengono deliberate a quegli che offre un mag-ior numero di marche.
La cartella di maggior valore è quella del cavallo ; egue quella dell'albergo ; tengon dietro quelle della
• ampana e del martello, alla pari; ultima è quella i ini la campana e il martello, che vale la metà delle due precedenti.
I giuocatori lanciano a turno col bossolo gii otto iladi, cominciando da chi ba acquistato un maggior
.......... di carte. I giuocatori possono vendere il
loro colpo.
Quando tutti i dadi scoprono bianco, i giuocatori pagano una marca al possessore del cavallo bianco; mia lido scoprono la campana o iì martello, chi pos-ii'ilr le cartelle corrispondenti paga una marca al
, allo bianco; quando i dadi scoprono la campana, il marlello, o la campana, e martello, accompagnati il i un numero o da più numeri, i possessori delle car-
• III' corrispondenti ritirano dalla massa del banco