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Piccola Enciclopedia di giuochi e passatempi per giovani ed adulti

Jacopo Gelli
Ulrico Hoepli Milano, 1929, pagine 584

Digitalizzazione OCR e Pubblicazione
a cura di Federico Adamoli

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   Oltaiitaitue giuochi ili carte non proibiti e proibiti 184
   e non nero ; su di un altro un albergo (o dogana) ; alila terza una campana, ; sulla quarta un martello ; sulla quinta una campana e un martello.
   Inoltre occorrono :
   2. Otto dadi di cui sei lianno impresso una cifra sopra un lato solo, da 1 a 6 ; sopra il 7° dado è disegnata una campana ; sull'80 un martello.
   3. Un bossolo per gettare i dadi.
   4. Un piccolo martello per aggiudicare all'asta le cartelle.
   5. Un sacchetto per le marche.
   Un giuocatore fa da cassiere ; prende il sacchetto delle marche, che distribuisce in numero eguale ira i giuocatori. Ciascun giuocatore paga le marche una minima convenuta; e prima di principiare il giuoco ne mette 12 alla massa del banco.
   Quindi il cassiere mette all'incanto le 5 cartelle, die vengono deliberate a quegli che offre un mag-ior numero di marche.
   La cartella di maggior valore è quella del cavallo ; egue quella dell'albergo ; tengon dietro quelle della
   • ampana e del martello, alla pari; ultima è quella i ini la campana e il martello, che vale la metà delle due precedenti.
   I giuocatori lanciano a turno col bossolo gii otto iladi, cominciando da chi ba acquistato un maggior
   .......... di carte. I giuocatori possono vendere il
   loro colpo.
   Quando tutti i dadi scoprono bianco, i giuocatori pagano una marca al possessore del cavallo bianco; mia lido scoprono la campana o iì martello, chi pos-ii'ilr le cartelle corrispondenti paga una marca al
   , allo bianco; quando i dadi scoprono la campana, il marlello, o la campana, e martello, accompagnati il i un numero o da più numeri, i possessori delle car-
   • III' corrispondenti ritirano dalla massa del banco