01! ani a due giuochi di caria non proibiti e proibiti 112
11 modo di usare degli atouts varia all'infinito ; ma i sono delle regole che non si devono dimenticare; ¦¦li i, al principio di una partita, un giuocatore de-'ii- non oserà dare atout, mentre ciò potrebbe fargli i ire ehelem (') se avesse in mano un numero sufli-ii'iile e. di qualità per poter fare colle altre sue carte le U vées seguenti.
Non si deve mancare di fare atout: quando gli i\vi i-sari non hanno che una sola mano (levée) da ire; quando, avendo il più forte, si suppone che gli i ¦ ersari non ne abbiano che uno per ciascuno ; quan-ii> i hanno cinque atouts tra i quali un onore, o < nique piccoli, e che si posseggano delle carte prin-
¦ ipali ; quando, verso la fine del giuoco, si vuole evi-i n e, o di rientrare negli inviti, o di dare il voir
• a ir agli avversari.
Quando non rimangono più atouts che in mano ¦ i ra. od in quella del vostro partner, voi, avendo 'h Ile carte deboli, dovrete giuocare un piccolo atout, Hi ne ili rimetterlo in mano e di fargli fare le sue i arili vincenti.
Se avete asso, re e due piccoli atouts, e che il vostro mriner inviti, incominciando; voi dovete prendere; i vi assicurerà tre colpi di atout. S'egli giuocassé
¦ i nove od il dieci, si dovrebbe lasciar passare, alfine •li i1.adirarvi egualmente tre colpi A1 atout quando ini . i v reste la mano.
i l giuoco del Whist si deve, come nella maggior
• ili' degli altri giuochi, evitare di perdere la par-i ;i, e quando non si può vincerla, si deve cercare di 11 « - più lerées possibili; farsi padroni del colore che - i naie più numeroso; conservare in mano il migliore
il, e prevenire ciò che di simile potessero fare gli iivversiu'i.
• In Imi, 'lail'inglese Slam, 6 la tredicesima mano levata Tinta in dui parlari\ E conta, pei' 8 o io marche, a seconda se fu ni.in.ilo ili pagarne 2 o 4 di $Wtisolazione.