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Pìccola Enciclopédia di giuochi
Al principio del giuoco., spesso è bene di gettare una rinuncia, invece di eouper.
E pure opportuno, quando non si abbiano più atouis, di forzare gli avversari a eouper. affine di esaurire i loro, e condurli a giuocare nei colori nuovi ; e maggiormente si deve cercare di costringere a eouper l'avversario, clic si sa più forte in atout.
Essendo secondi nel giuoco, e forti in atout, non sì deve eouper una tredicesima carta, ma eouper la propria più alta ; se si ha un giuoco debole, si cerchi di risparmiare con ciò gli atouts del proprio partner, aiutandolo nel suo giuoco.
Spesso è vantaggioso di non sur eouper l'avversario di destra ; si deve vederlo venire, e si conservi il re
Se dopo aver rifiutato di eouper un colore, il vostro partner vi ritorna con una carta perdente, dovete eouper. perchè dovrebbe essere forte di atout.
Coinè è importante di far conoscere il proprio giuoco al partner, e di saper indovinare il suo; così è indispensabile di conoscere quello degli avversari, e secondo il loro modo di giuocare, dirigere il giuoco proprio, Ciò si otterrà ponendo molta attenzione ai loro inviti e alle risposte loro.
Quando l'avversario di destra non può forzare quello di sinistra, bisogna concludere ch'egli è debole in colore e quindi s'iia da ritornare sotto la mano del proprio partner.
E necessario, per punire una rinuncia, di calcolare a qua! punto saranno le marche di ognuno dopo la punizione ; allora, non si deve dimenticare che si devono togliere agli avversari le combinazioni favorevoli.
Quando si vince col proprio giuoco, senza aver bisogno dì far uso di rinuneie, si deve approfittarne per ['il:r cancellare alcuni punti agli avversari; con lai mezzo si ha, la, probabilità di vincere la partita, doppia ii tripla,.