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Piccola Enciclopedia di giuochi
mano, dice : doppio ed il suo compagno è tenuto allora a chiamare il suo giuoco migliore. Però, mai egli chiamerà sul doppio o un senza atout o due senza atout, essendo evidente che s'egli ritiene di fare due prese a senza atout, lasciando il doppio a un senza atout esporrebbe gli avversari alla perdita di almeno 100 punti, ma troppo pochi per tagliare il giuoco ,i un senza atout doppiato. Però, se si avesse in mano una lunga ad uri colore di 5 o G carte con qualche onore, potrà chiamare la lunga, mentre il compagno, che ha doppiato, giudicherà sulla convenienza di dichiarare due senza atout, oppure lasciare il colore chiamato.
Ili generale poi si doppia - specie senza atout — quando si hanno due colori difesi ed un'altro da utilizzare per una lunga di 5 o di 6 earte con qualche onore.
Condotta del giuoco nei principi generali.
Il giuoco rimane a chi s'è impegnato a fare un maggior numero di prese sia in un giuoco di colore, sia in uno di senza atout. Il compagno del dichiarante che tiene il giuoco, appena l'avversario di destra ha giuocato la prima carta, spiega le sue 13 carte davanti a sè sul tavolo ed in modo che il colore dichiarato resti alla sua sinistra e gli altri colori, alternati rosso e nero, di seguito con gli onori e le carte maggiori in testa. Ciò fatto egli diventa morto e non avrà ingerenza nel giuoco, salvo nei casi previsti.
Forchette e fmpasses.
Le combinazioni di due carte: Asso e Dama, Ke e Fante, Dama e 10, Faste e 9 formano le forchette, le quali danno facoltà di poter prendere la carta intermedia, onde formare la impasse. Questa ha im-