01! ani a due giuochi di caria non proibiti e proibiti 59
- l'asso' anche senza altre carte minori, vince ;
- il Re e la Dama senz'altre carte minori, vince; la Dania, il Fante e il 10, senz'altea carta minore, vince;
- il Re con altre tre carte qualsiasi, vince ;
- il 10 con altre cinque carte vicine di qualsiasi a [ore, vince ;
un Fante accompagnato dal 10, vince;
- una lunga di sei carte, a partire d'all'8 e 1», vince.
Le carte e combinazioni sopra indicate sono ferme, icure ed impediscono agli avversari di svolgere il loro giuoco completamente in un dato colore.
Le carte possono diventare férme quando la diehia-azkme di un colore è stata fatta sulla dichiarazione
¦ lei compagno situat o a sinistra, piuttostochè a destra di lui. Esse sono: un ile secondo; una Dama terza; imi lìe e un Fante anche se accompagnati da altre l'urte.
L'abitudine di dichiarare sema atout è pericolosa può esporre a sorprese.
1; errore dichiarare avendo un buon valore sesto settimo, anche se accompagnato da onori, e di rag-iungere forti dichiarazioni senza aspettare l'aiuto del compagno e non si dovrà mai passare ai due ii.ii atout, senza avere in mano ima o due ferme m i colore dichiarato.
Regola del 10.
< '(insiste nel possedere onori per 19 punti (Asso = k ; Ite = 5; Dama = 3; Fante = 2 ; 10 = 1) dei
¦ ini li i primi quattro di colore diverso, ed il punto Mancante sia dato o da una Dama dopo il Re, o da mi lì»' dòpo l'Asso, o da un Fante dopo la Dama.
Min i si può dichiarare il senza atout.
Nel dichiarare il compagno deve attenersi all'as-