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Piccola Enciclopedia di giuochi
cadono sulle prime due, s'incomincia col 2. In tal guisa il compagno resta prevenuto, e se ha l'osso, in terza od in quarta, prima giuoca le piccole carte e per ultimo l'asso, qualora abbia in mano un buou giuoco da continuare ; altrimenti sul 2 o sul 3 getta l'asso.
Se non ha Passo, il compagno previene il socio che ha il 2 o il 3 giuocando la carta più alta che ha in mano.
E qui cade in acconcio di ricordare che è d'obbligo rispondere sempre e sempre giuocare le carte di seme eguale a quello della carta giuoeata da chi è di mano. Chi trasgredisce a questo principio perde i punti che ha fatto nella partita.
Avere una carta in quarta, in quinta, in sesta, vuol dire avere quattro, cinque, sei carte dello stesso seme.
Quando si ha un 3 in quinta, con l'asso ; o il 3 in sesta od in settima col re, s'incominci a giuocare il 3. Ciò costituisce un invito al socio di giuocare il 2 se lo ha; altrimenti, non gli resta che di attendere il beneplacito degli avversari, e gli servirà, di buona regola per il segiìito. Quando non si hanno carte da napoletana, non si fa invito.
L'invito al compagno è di molte gradazioni. La massima è costituita dal due, perchè fa supporre che vi sia il 3, o almeno l'asso con gran seguito. Il compagno invitato col due deve prendere col 3, se lo ha, o che giuochi un'altra carta dello stesso seme. Ma se egli ha carte sicure in mano le fa tutte e poi torna all'invito del compagno.
Giuocare un 4, un 5, un 6, od un 7 significa invi tare il compagno a giuocare un 3 o un 2 o un asso. Ri risponde all'invito vincendo la mano colla più importante tra le proprie carte, e rigiuocandone un'altra minore, ma dello stesso seme.
donilo incito si dice quando un giuocatore s'impa-