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Piccola Enciclopedia di giuochi e passatempi per giovani ed adulti

Jacopo Gelli
Ulrico Hoepli Milano, 1929, pagine 584

Digitalizzazione OCR e Pubblicazione
a cura di Federico Adamoli

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   OUantadiie giuochi ili carte non proibiti e proibiti 43
   Valgono pure tre punti i tre assi, i tre 2 e i tre ?>.
   E sì contano quattro punti per i quattro assi, i quattro 2, i quattro 3.
   Le regole del giuoco.
   Prima eli cominciare la partita i giuocatori fissano i punti da raggiungere da una delle parti contrarie per vincere. Generalmente si fa ai 21 o ai 31 o ai 41. I punti di napoletana, degli assi, dei due, dei tre, devono essere accusati a, principio di partita e dopo che il 'giuocatore di mano ha giuocato la, sua prima carta.
   La sorte designa chi deve fare il mazzo. Quegli a cui spetta, mischia le carte, le presenta al compagno di sinistra perchè alzi, e quindi distribuisce cinque a cinque le carte ai quattro giuocatori.
   Accusando, non si è in obbligo di scoprire le carte ; sibbene si deve indicare il seme della napoletana e quello degli assi, dei 2, dei 3, che manca.
   Se iiélV accusare un giuocatore sbaglia e accusa, a ino' d'es., tre 2, quando ne ha quattro, perde il punto del 2 non accusato in tempo opportuno. Se però lo sbaglio consìste nell'accusa re tre assi, tre 2, tre 3, pure avendone due soli, il giuocatore o i giuocatori che hanno commesso l'errore perdono tutti i punti che possono aver fatto col mazzo durante le dieci ¦mani di ciascuna partita.
   I punti di mazzo si calcolano così: tre ligure di qualsiasi seme contano un punto ; tre 3, tre 2, tre re, tre dorme, tre fanti si contano pure un punto. Ma le carte dal quattro al sette non hanno valore. < >gni asso vale un punto.
   Chi guadagna l'ultima mano segna un punto.
   Le partite si vincono, o si perdono, in varie maniere e cioè collo stramazzo, collo stramazzone, con la colluda o cappotto ; con il coli-adone o ca-ppott-one;